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2008年2月27日水曜日

sculpted prim を限界まで


日記って習慣にしないと、ダメだな~

記録したい事が溜まりだすと、ずんどこ増えていく

でも勉強、試験、製作、その他 etcでドタバタです。(´・ω・`)

気晴らしにsculpted prim を限界まで、精密にしたらどうなるか?

やてみた

そして、シャキシャキ柱ができた

お店の支柱を変えてみました。



何処が変わったかというと

左が古いスカプリ柱で右がシャキシャキスカプリ柱。




オブジェクトのフェイスとRGBテクスチャーを限界までそろえると

まるこいイメージでぐにゃーんとしたスカプリが、シャキシャキに変身w

ノーマルプリムで6角形に四角い上下をつけた柱を作ろうとすると、最低でも4プリム必要

かといって、今までのスカプリだとどこが凸凹するだわさ


これで、まるこいスカプリもカクカクのスカプリもできるようになったみたい。

2008年2月18日月曜日

blender でカカト^^;


ブログに記録したい事は沢山あるのだけど

いそがしい(ノ_-。)

とても

でも、製作中に、ちょっと面白かったのでblenderの話を

といっても、靴のブレンダーではなく

3Dソフトで、靴のオブジェクトを作ってます。


ヒールのカカトを作っていたら、

トイレ?ができてしまった。



(gifで出したら、みづらい)

ちょっと、マウスが滑ってこんな形に。

うーんお店にトイレ作ろうかな?

座りにくそうでもあるが



本当はこういうのを



作っていたんですが・・・・

よこからみると、髭剃り?のようにも・・・


テストでベータにあげるとこうなります。(・ω・)/



まだ、細かな調整してます。

sculpted prim のひ弱な美しさ


Blenderを、色々使いまわせるようになってきた(^∇^)

発見も!

Blenderでテクスチャーを焼くとどんなにあわせても歪む・・・

でも、歪みを最小限にとどめるテクスチャーサイズがわかったような

知ってる人は知ってるんでしょうけど^^;

16x16のフェイスがあるテンプレートの場合は、336x336という中途半端な画像

理由は、オブジェクトのフェイスとUV展開する時のテクスチャーの頂点側フェイスが一致するからのようです。

たぶん、上級者の方には基本だよ!と言われそう。

336で焼いて、後ほど128にして歪みのないアップロードが良いみたい



綺麗な形ほど、スグ崩れる


実験しながら、スカプリのウエッジソールを各種つくりました。

というのは、ウエッジソールって曲面が多いので、カメラの距離で変形しやすいから。

以前も記録したけど・・・

カメラ(視点)からの距離によってオブジェクトが省略されて描画(LOD?)される事が大きな原因で

人によってPCの設定が違う事も大きな理由の一つです。

環境設定のオブジェクトメッシュスライダーにもよるのですね~


いろんな設定で作ったウエッジソール


左端が一番綺麗に曲線があり、凸凹もありません。

上から見ると、設定の違いもわかるかも



少しカメラを遠ざけると、もう一番キレイなのが崩れだした(。>0<。)



そして、凸凹を少しだけ我慢してつくった左から2番目3番目も


ずーんと遠くに離れると、シャキシャキ仕様の(使えないけど)ソールだけが何とか生き残ってます。

もっとも美しいなーと思ってるものが、変形しまくり


キレイナものはひ弱なのか(ノω・、)

そんなこんなで、頂点の位置を数字で直すという

やってられねー!という作業をして

そこそこ綺麗でシャキシャキ並みに強いソールが出来た!

とりあえずですがあ~

もー即、メイングリッドにあげて試作した。

甲のデザインにどんなパーツを使うか作りかけなんだけど




パーツが散らばってますσ(^_^;)

むーん、縫い目が目立ちすぎか

上のはカジュアル用で古いスタイルのソールですけど、アラサーじゃない人向けに

って、宝石や金具が多いと、おかしくなるかな?



下のは、流行を取り入れつつコンサバに・・・ってSSが無い

2008年2月9日土曜日

遊んでいってもらうために


せかっく来たお客様が、単にお買い物してさっさと帰っていくのは寂しいので

アニメーションを置いてみました。

もともとは、靴屋→歩く→歩くアニメだったんですが(^∇^)

Nishさんとかにもお願いして、ポーズなど40種類ぐらい置いていただいた。

さっそく効果あり。



以前にも購入いただいたお客さんですが

お友達と、たっぷり遊んでいかれました。w

アニメも売れたことでしょう^^v

フリーアニメを100個ぐらい置いてみようかな?

2008年2月6日水曜日

ベータグリッドで家具職人さんと友録


ベータグリッドで、アニメのアップロードテストをしていたら

こんなお兄様が近寄ってきて

突然こんなハート型の椅子を出してきて


心の中で ”チョーヤメテヨ” などと思っていたら

[20:23] RomeoBruno Rossini: i am trying to make a chair
[20:23] RomeoBruno Rossini: you done this animations?
[20:24] You: yes
[20:24] RomeoBruno Rossini: wow
[20:24] RomeoBruno Rossini: what software you use?
[20:24] You: poser6
[20:24] RomeoBruno Rossini: poser6
[20:24] RomeoBruno Rossini: good
[20:24] You: and you too ?
[20:25] RomeoBruno Rossini: i not make animation, only build 3D objects
[20:25] RomeoBruno Rossini: but i am thinking from a long time to try poser
[20:25] RomeoBruno Rossini: for do animations
[20:25] You: what software you use for 3d prim ?
[20:26] RomeoBruno Rossini: lightwave 3d
[20:26] RomeoBruno Rossini: you know?
[20:26] You: nice soft ... but so hight price for me ;(
[20:27] RomeoBruno Rossini: :) i have it from release 4.0
[20:27] RomeoBruno Rossini: and i only need to upgrade every year
[20:27] You: i doing learn Blender now
[20:27] RomeoBruno Rossini: yes me too, but i prefer Lighwave because i sue it from a long time
[20:28] RomeoBruno Rossini: you avatar is veyr beautiful
[20:28] You: is it easy to use the way of a light wave 3D ?
20:29] RomeoBruno Rossini: yes i think that Lightwave is more simple of Blender
[20:29] RomeoBruno Rossini: there are a lot of tutorial and instructional videos on web
[20:30] RomeoBruno Rossini: i suggest to you to try it
[20:30] You: The texture which carried out UV deployment can also be made together?
[20:30] RomeoBruno Rossini: yes, of course
[20:30] RomeoBruno Rossini: i am rendering it now for apply on sculpt prim
[20:33] RomeoBruno Rossini: this are some examples of what i doing in Lightwave

と、ソフトのお勧めをされてしまいました。

チャット内のナンパ言葉はカット(-。-;)

なぜこれをブログに載せたかというと

この人の作品が余りにリアルで綺麗にできていたので

(上のSSの椅子だけなら、知らん振りだったところ・・・)

これを見てしまって

前からのSS

横から


SLの中だと分るように、背景も残してあります。

jpgで圧縮かかってますけど、キレイ

他にも、素焼きの壷とか、机とか各種だして

なぜか、壷以外の家具はウーン^^;

友録が来たので、とりあえずYesしておきました。

Lw3D買うかなー・・・高いしなー

blenderはマニュアル本ぐらいだし

2008年2月5日火曜日

RLでも歩かないと・・・


あいかわらず

ひとそろい、歩くアニメーションを作ってます。

作ってて気がついたこと。忘れそうな事メモ

○繰り返しのIN%は、再生速度と関係する。

○繰り返しの時は、最初のポーズ分飛ばすと、キレイに繋がる。

○片手はハンドバッグ用に、握りポーズでもよいかもしれない。

○インバースキネマティクスは、個別の関節を動かす時は、必ずはずす。

○フィギュアは床に下ろさないほうが良い。

○腰の動きを、整数値で調整してからでないと、残りの調整で死ねる。

○走るアニメの時は、腰の上下動を少なくしたほうが、美しい。

○ポーズの停止地点へ近づく時と離れる時は2次曲線が自然。

ひたすら走ってます。

RLでも走らないとヤバイ( ̄_ ̄ i)





歩くほうも、自然でキレイかな?というレベルに