現実でも、仮想世界でも、3Dソフトの中でも鎖つくりは面倒です。
なので、自分なりに効率的に作る方法を試してみた。
パーツはNurbs曲線をもとにリングを作る。
すぐ忘れちゃうからメモ^^
曲線リングを90度ねじって、丸い喜平鎖を実現する予定
(surfaceメニューから、NURBS Donut を選んで捻るだけ。)
ここがポイント?
(curveメニューから、NURBS Circleを選ぶだけ、ただしcurve & suface F9 の3DをONにしないとXYZに変形できないので注意、フォローするときに、XYどっちを正面にするか?も注意。)

←忘れると悩みます。
適当に軌道を設定して
(軌道設定のポイント数が足りないときは、Subdivideで頂点を増やす。
複雑な曲線の場合は足りなくなる。)
Nurbs curveにパーツをobjectのparentからFollow Path する。
Nurbs curveにパーツ数を指定します。
あとは、デッドエンドの個数値を設定してDupli Framesするだけ!
これは素敵な方法です^^
Dupli Framesは仮想の複製なので実体化させるためにMake Duplicates Real を実行
その後は、もう質感を試すレンダリングのみ!
2面喜平?
さてて、ここまでは注意深く作れば簡単だったのだけど
この先が大変・・・・
単にドーナッツ状の鎖ではファッション性が無いです。
お犬様の鎖になってしまいますよね^^
なので、削った喜平チェーンを!
適当に削ってみた・・・・
ん・・・・マダマダ;;
喜平チェーンにも種類がいろいろあって
2面喜平
6面ダブル喜平とか8面喜平
8面トリプル喜平
勝手にリンク↑
ほかにも各種@@;
さらに、鎖の一つ一つのパーツに彫刻の入ったものまであるので
最終デザインのイメージにあわせて、いくつか材料が必要~
2面喜平の変形タイプをテスト
少ないポリゴンでどこまでそれらしくできるか?
パーツのつなぎ方でイメージが変わるという事が悩ましくなってきています。
2面喜平のなだらかなタイプをテスト
パーツのメッシュのトポロジー構造を円形にチェインをつなぐ事を想定して修正。
(メシュのトポロジーの流れで反射光の形を調整)
パーツの傾きも45度から円形につなぐ角度として-10度してみた。
さらに、お友達のZIGさんのアドバイスをもらって、subsurfを使ったレンダリング
レンダリング時だけポリゴン数を増やしてテクスチャを作る方式。
かなり、イメージしているチェインになって来た。
2面喜平のなだらかなタイプを改良そしてテスト♪
レンダリング条件のメモ
太めのをテスト
チェーンにはしないけど、変形パーツも繋いでみるテスト
尖ったハート・・・とがらせるなよ~と言われそうw
リアルだったら危険なデザインか・・・
ブレンダーの中は、ほとんど自由に作れるので
ベータグリッドにUPして、仕様の限界を試してみた。
テクスチャーは仮で貼り付け
少しだけポリゴン数を減らして、でも見た目がいいものを
フェイスを208から132まで減少^^
Chainつながりで、チェインメイルってありますよね~
チェインをネックレ化しようとしたのですが
失敗><
チェーンがつながりませんでしたw
首の保護部
リボン化