ライオンの顔をノーマルマップにつくって、これを丸い板に載せてみた。
ここで気がついたのは
○ノーマルマップの対象はどんな深度でも、マップ化されるということ
○そのため、深い(飛び出した・厚みのある・高さのある)オブジェクトの場合、横視点も考慮
○マップ用化するオブジェクトは、マップにつかう平板より下へ置く。
対象オブジェのもっとも高い頂点が板の底点より下にあること
(これって、凸なもので実験)
掘り下げる、平板に凹な彫刻の場合は、直接マップの軸を変換するのかな?
2014年2月28日金曜日
2014年1月30日木曜日
Remake of pearl texture
パールのテクスチャーをリメイクしてみた。
以前のパールテクスチャーは、ライトをそれらしく配置して、擬似的に作ったものだったのですが
今回は、環境設定もして、家の真珠とにらめっこしながら、作り直した^^
左が古いパールで、右がきちっとレンダリングして作ったもの。
とりあえず、ホワイトパールの花珠を目指してみた。
in world へもっていったけど
遠目でそんなに違いを感じないという・・・・
←が旧パールテクスチャで→が新テクスチャw
しばらく、観察しているとアラや欠点がみえてくるので、それをみて改良する予定
白色光&環境テクスチャーだけでレンダリングすると、パールはシルバーになってくる
実際に、明度中心のレンダリングは、ホワイトパールにならずに、シルバーパールになってるw
ホワイトパールの柔らかな白さは、パールのマット感以上に
かすかにベージュがはいった白さに(Diffuseが)あるのではないかと?
早速試験してみた^^
ちょっとピンクがかってるけどww
なんとなく、ノーマルマップ付きのガラス玉(marble)のレンダリングもしてみた。
これなら、マーブルアクセサリーにできそう^^
でも、このレンダリングは嘘なのがわかってしまった。
それは影、正確にはガラス質であれば、光源からの光が集光されるはず。
それが、たとえば机の上なら机の上に投影されなければいけない。
下のSSをよーくみると、机にオブジェクトは映ってますけど、
ガラス玉が集めたはずの光がナイ><
設定の仕方がわかってないのは、まだまだです”わたし”
でもがんばろ~!
以前のパールテクスチャーは、ライトをそれらしく配置して、擬似的に作ったものだったのですが
今回は、環境設定もして、家の真珠とにらめっこしながら、作り直した^^
左が古いパールで、右がきちっとレンダリングして作ったもの。
とりあえず、ホワイトパールの花珠を目指してみた。
in world へもっていったけど
遠目でそんなに違いを感じないという・・・・
←が旧パールテクスチャで→が新テクスチャw
しばらく、観察しているとアラや欠点がみえてくるので、それをみて改良する予定
白色光&環境テクスチャーだけでレンダリングすると、パールはシルバーになってくる
実際に、明度中心のレンダリングは、ホワイトパールにならずに、シルバーパールになってるw
ホワイトパールの柔らかな白さは、パールのマット感以上に
かすかにベージュがはいった白さに(Diffuseが)あるのではないかと?
早速試験してみた^^
ちょっとピンクがかってるけどww
なんとなく、ノーマルマップ付きのガラス玉(marble)のレンダリングもしてみた。
これなら、マーブルアクセサリーにできそう^^
色もつけれられます
でも、このレンダリングは嘘なのがわかってしまった。
それは影、正確にはガラス質であれば、光源からの光が集光されるはず。
それが、たとえば机の上なら机の上に投影されなければいけない。
下のSSをよーくみると、机にオブジェクトは映ってますけど、
ガラス玉が集めたはずの光がナイ><
設定の仕方がわかってないのは、まだまだです”わたし”
でもがんばろ~!
2014年1月17日金曜日
Production notes necklace chain
現実でも、仮想世界でも、3Dソフトの中でも鎖つくりは面倒です。
なので、自分なりに効率的に作る方法を試してみた。
パーツはNurbs曲線をもとにリングを作る。
すぐ忘れちゃうからメモ^^
曲線リングを90度ねじって、丸い喜平鎖を実現する予定
(surfaceメニューから、NURBS Donut を選んで捻るだけ。)
ここがポイント?
(curveメニューから、NURBS Circleを選ぶだけ、ただしcurve & suface F9 の3DをONにしないとXYZに変形できないので注意、フォローするときに、XYどっちを正面にするか?も注意。)
←忘れると悩みます。
適当に軌道を設定して
(軌道設定のポイント数が足りないときは、Subdivideで頂点を増やす。
複雑な曲線の場合は足りなくなる。)
Nurbs curveにパーツをobjectのparentからFollow Path する。
Nurbs curveにパーツ数を指定します。
あとは、デッドエンドの個数値を設定してDupli Framesするだけ!
これは素敵な方法です^^
その後は、もう質感を試すレンダリングのみ!
さてて、ここまでは注意深く作れば簡単だったのだけど
この先が大変・・・・
単にドーナッツ状の鎖ではファッション性が無いです。
お犬様の鎖になってしまいますよね^^
なので、削った喜平チェーンを!
ん・・・・マダマダ;;
喜平チェーンにも種類がいろいろあって
2面喜平
6面ダブル喜平とか8面喜平
8面トリプル喜平
勝手にリンク↑
ほかにも各種@@;
さらに、鎖の一つ一つのパーツに彫刻の入ったものまであるので
最終デザインのイメージにあわせて、いくつか材料が必要~
少ないポリゴンでどこまでそれらしくできるか?
パーツのつなぎ方でイメージが変わるという事が悩ましくなってきています。
さらに、お友達のZIGさんのアドバイスをもらって、subsurfを使ったレンダリング
レンダリング時だけポリゴン数を増やしてテクスチャを作る方式。
かなり、イメージしているチェインになって来た。
2面喜平のなだらかなタイプを改良そしてテスト♪
レンダリング条件のメモ
太めのをテスト
チェーンにはしないけど、変形パーツも繋いでみるテスト
尖ったハート・・・とがらせるなよ~と言われそうw
リアルだったら危険なデザインか・・・
ブレンダーの中は、ほとんど自由に作れるので
ベータグリッドにUPして、仕様の限界を試してみた。
テクスチャーは仮で貼り付け
少しだけポリゴン数を減らして、でも見た目がいいものを
フェイスを208から132まで減少^^
首の保護部
リボン化
なので、自分なりに効率的に作る方法を試してみた。
パーツはNurbs曲線をもとにリングを作る。
すぐ忘れちゃうからメモ^^
曲線リングを90度ねじって、丸い喜平鎖を実現する予定
(surfaceメニューから、NURBS Donut を選んで捻るだけ。)
ここがポイント?
(curveメニューから、NURBS Circleを選ぶだけ、ただしcurve & suface F9 の3DをONにしないとXYZに変形できないので注意、フォローするときに、XYどっちを正面にするか?も注意。)
適当に軌道を設定して
(軌道設定のポイント数が足りないときは、Subdivideで頂点を増やす。
複雑な曲線の場合は足りなくなる。)
Nurbs curveにパーツをobjectのparentからFollow Path する。
Nurbs curveにパーツ数を指定します。
あとは、デッドエンドの個数値を設定してDupli Framesするだけ!
これは素敵な方法です^^
Dupli Framesは仮想の複製なので実体化させるためにMake Duplicates Real を実行
2面喜平?
さてて、ここまでは注意深く作れば簡単だったのだけど
この先が大変・・・・
単にドーナッツ状の鎖ではファッション性が無いです。
お犬様の鎖になってしまいますよね^^
なので、削った喜平チェーンを!
適当に削ってみた・・・・
ん・・・・マダマダ;;
喜平チェーンにも種類がいろいろあって
2面喜平
6面ダブル喜平とか8面喜平
8面トリプル喜平
勝手にリンク↑
ほかにも各種@@;
さらに、鎖の一つ一つのパーツに彫刻の入ったものまであるので
最終デザインのイメージにあわせて、いくつか材料が必要~
2面喜平の変形タイプをテスト
少ないポリゴンでどこまでそれらしくできるか?
パーツのつなぎ方でイメージが変わるという事が悩ましくなってきています。
2面喜平のなだらかなタイプをテスト
パーツのメッシュのトポロジー構造を円形にチェインをつなぐ事を想定して修正。
(メシュのトポロジーの流れで反射光の形を調整)
パーツの傾きも45度から円形につなぐ角度として-10度してみた。
さらに、お友達のZIGさんのアドバイスをもらって、subsurfを使ったレンダリング
レンダリング時だけポリゴン数を増やしてテクスチャを作る方式。
かなり、イメージしているチェインになって来た。
2面喜平のなだらかなタイプを改良そしてテスト♪
レンダリング条件のメモ
太めのをテスト
チェーンにはしないけど、変形パーツも繋いでみるテスト
尖ったハート・・・とがらせるなよ~と言われそうw
リアルだったら危険なデザインか・・・
ブレンダーの中は、ほとんど自由に作れるので
ベータグリッドにUPして、仕様の限界を試してみた。
テクスチャーは仮で貼り付け
少しだけポリゴン数を減らして、でも見た目がいいものを
フェイスを208から132まで減少^^
Chainつながりで、チェインメイルってありますよね~
チェインをネックレ化しようとしたのですが
失敗><
チェーンがつながりませんでしたw
首の保護部
リボン化
2013年12月1日日曜日
HAYSURIZA_Glasses vintage Released
We "HAYSURIZA" just released a new work.
MESH Sun Glasses
Round glasses of old-fashioned
Name :
HAYSURIZA_Glasses vintage
Perfect for the beauty of Spectacle lens
Aiming for the highest grade of round glasses
Nice black lens
You can change lens Type
Features:
Note:Please back up always before remediation
- 100% Mesh (requires Mesh-enabled viewer)
- Lens of 11 different
- Fullbright on/off
- Easy-to-use resizer (low lag)
- Pose
- script delete
PS:Specular is also set to use the official viewer
PS:Biker version has been added
(January 15, 2014 Date described)
HAYSURIZA_Glasses vintage
をリリースしました。
美しい曲線にこだわったメガネフレームと素敵なレンズが自慢?ですw
Store :HAYSURIZA Sannomiya Shop
https://marketplace.secondlife.com/stores/10852?id=10852
Cautions: This product is only for Aavator of Second life .
ご注意、これはセカンドライフのアバター用製品です。
https://marketplace.secondlife.com/stores/10852?id=10852
Cautions: This product is only for Aavator of Second life .
ご注意、これはセカンドライフのアバター用製品です。
2013年11月22日金曜日
Practice of cut glass
クリスタル製品のためにカットしたガラスを練習中です。
なかなか思うようにならない@@;
なかなか思うようにならない@@;
ハートガラスを無理やりカット
なんとかゴールドは完成したみたいです
24goldや18goldなど、自分の標準にするつもり
打ち合わせ用に、レンダリングしてみた時計の内部構造のデータ
鏡面反射させたい場合とマットな質感にして、しかし、陰影はリアルにしたい場合
その違いを設定して、手早く演出することができなかった。
でも、簡単な方法があった。^^b
ミラーに使うHDRデータをリアル画像かレフ画像にするだけでよいというw
中間にしたい場合が面倒ですけど
実験したもの(LODとスペキュラ試験も兼ねて)をベータグリッドにあげてみた。
2013年11月15日金曜日
Final version of the round glasses
三度ほど打ち合わせした結果を元に、最終版を作ってみました。
ブレンダー内部のBake状態の眼がねとレンダリングイメージを載せました
ブレンダー内部のBake状態の眼がねとレンダリングイメージを載せました
ブレンダーでのBake画像
レンズテクスチャーもこの画像のイメージなります。
レンダリングすると
現実には、こんなにレンズが周囲の風景を
写しこんだらまずいかも@@;
でも、綺麗ですね
おまけパーツ
シルバーにした例
2013年11月6日水曜日
old round glasses
打ち合わせ用の古いめがねのレンダリング
街中の風景を写し取ると?
通りを写し取ってる
いろいろ試した。
具体的な風景・場所が特定できる風景はまずいな~って感じた^^;
たぶん、どこにでもありそうな、場所がいいか~
360度の風景でどこを写し取るか?ができそうです
↑がそのイメージ(レンズの角度をレンダリングしてみた)
↓は実際にテクスチャー化してみたもの
smpl
blenderの中でレンダリングとBAKEした結果
テストサーバーでの結果
A案 斜めに出すスプーン型
B案真横に出す折り曲げ型
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