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2017年3月29日水曜日

What color is gold?

ブレンダーの設定でフォトリアリスティックなCyclesを使うにあたって
改めて金の色を調べてみました。

いったい金の色は何色でしょう?
一言で金の色!とは言えないのが金色。
物理的な色と生理的に見える色、物体の状態によって見える色など様々。

特に金属光沢の色なので、金属に映り込んだ環境の色を見る事になりますから、
映り込んだ状況でも無限に変化しちゃいます・・・


1:物理的な色 反射スペクトラム

普通、人にとって色とは光があたって反射して目に入る光の周波数や波形の違いを色の違いとして感じます。
Agの銀の場合、赤い色から紫の色まですべてを万遍なく反射しているので、白く銀色の反射を見るわけです。
三原色の光を合成すると白光になる原理。

AGの銀に対してAuの金の場合、緑から青にかけて急激には反射が減っています。
そのために、オレンジから赤の反射光が多くなり、
オレンジかかった黄金色がみえるわけです。



そして、目のほうは錐状体が、明るさ、色相、鮮やかさに反応して色を見ています

青い光への反応率は高いので、少ない青反射でも多めに感じるはず。ですので物理的には

赤よりでも眼に見える色は青より(黄色へ)になるはずです。

丁度光の三原色と対応する目の構造

そ

こっちは個人差があるので、実際に見えてる色って
お互い違うのでしょうね^^;

2:金の反射スペクトルは私たちの眼で見るとき何色に相当するか?

ここで色の再現性などに使われる色温度が重要になってくるようです。
色温度は、温度が高くなるほど赤から青へと光に色がつく現象ですが
結論から言うと、金の色温度はかぎりなく51度(51000k)に近いそうです。

そしてこの色温度51度というのは色相の(HSVの)H51に相似します。
このHSV色空間をRGBに変換すると!

変換式もあるそうなのですが、そんな計算私にできるわけないけど、GIMPで決定できます。^^

H51色相 S100彩度 V100明度 で #FFD900 に相当^^b

でも、勝手な思い込みだと困るので、実際に金や色を定義している団体や
その他のイメージを分析してみました。

まずは、金の本場?金を商ってるプロの人は!
http://shop.ginzatanaka.co.jp/category/ITEM_03_05/?_ga=1.45499044.106019969.1490762886
こんなに製品がありますが

こんな記述を田中貴金属のwebで発見!
”悩んだあげく結局、当社の関係者にでき上がった数点の写真を持ち回り、多数決で金の色を決定。実は、現在でも、当社の印刷物の金の色は、すべてこの時の色を基準に製作されています。”



他にもwebColorとしての金色や
SCC BBSというアメリカの権威ある色コード決定機関の色も調べてみました。
けっこうみんな違う!というのを発見しました。

3:実際に金色ベースの画像を分析する
ほんとかどうか、あちこちから画像を集めてみました。
もちろんうちにも24金の小さなパーツがあるのでそれをも見比べてみると
以下の金貨のような感じに



金貨の画像を色温度別に並べて見ました。

いい感じです。ちょっと黄色いですが^^;

4:では実際にBlenderのCyclesでフォトリアリスティックにレンダリングすると


単純に3種類のグロスを組み合わせるだけでは、Fakeな感じ・・・

黄色味が強い印象です。

金を取り扱うプロの方々が色温度を下げるのも納得。

理論値がちがっているのでしょうか?自分が何か見落としてるのかもしれない。

また、金の反射光に対して透過光は緑ぽくなることとか、

黄色の明るさと彩度を落とすと緑に見えることなども関係あるのかもしれません。

ないかもしれませんw



5:金は金属ですが、マテリアルの色と鏡面反射の色の関係もある気がしますが、となるともう一

度反射スペクトルに戻ってみる必要がありそう

実は、同じ色温度51度でも実はRGBの組み合わせではRを固定しても一種類ではありません。

仮にR(赤い光)をMAXの255だとして、B(青い光)を0つまり青の反射なしとして、G(緑の光)が216あれば、色温度この場合はH色相は51度になります。

逆にR(赤い光)をMAXの255だとして、B(青い光)を128つまり青の反射が50%あるとして、G(緑の光)が236あればH色相はやはり51度になります。

そこで改めてスペクトル反射を見るとすべての波長の光を一定の割合で光を反射しているようです。

大体の割合で赤い光を90%反射 緑の光を55%反射 青い光を35%反射!

とすると金の色をRGBで表せばR230 G140 B90 の割合になるはず

つまり、e68c5aぐらいの色です。しかし、私たちの目に入るのは光ですから、明度は常に100

(グレーの光なんてないですしね)

明度100補正すると#FF9B64となります。(赤みのある橙色)

がしかし、金の色温度は51度 つまり色相は51にならねばなりません。

実際にはRGBの波長の光だけが出ているわけではなく、濃い赤から黄色 黄色から空色までの

緑、空色から紫までの青色、さらに錐状体は青の感度が高く、トータルのピークは黄色に来ます

から黄色が強調されて色が見えるはずです。

そこで反射の割合を保ちながら、H色相が51になるようにGIMPの色相を移動させると

(明度100のまま)どんどん黄色になり、結果が#FFE664になります!



結構明るい色ですよね

ほんとかしら@@;

結果↓^^b


かなり金色のような気がします!

ただ実際の金と見比べると緑ぽい?気がします。

また、グラフで緑の色は55%ぐらいなきもしたのですが、60%いってるかもしれない。

また赤の帯域の光の量?エネルギー量 グラフだと面積にあたる部分が相当広い気もします。

ちなみに、金属の色とは

選択反射によることによる視覚にもたらされる色

と表現するようです。金は赤から緑までの範囲の選択反射光が強いので黄色オレンジな黄金色

がみえるわけですよね

上記のSSでは、明るい金属面が少ないので、環境テクスチャーの白い面の面積が広いもので

もう一度レンダリングしてみる必要がありそうです。

忘れないように資料追加

光学現象による色のタイプ
選択反射による色:金属の色
選択吸収による色:宝石の色、カラーフィルム
散乱による色:空の色
干渉による色:薄膜の色
屈折による色:虹の色、プリズムからの色
回折による色:オパールの色、CDの色
発光による色:CRTの色

金属の分光放射率と色温度 - J-Stage journalsという気になるPDFを見つけたのですけど、サーバーが混雑して読めないのですー

gold reflectivity で検索したら、Wikiで以下のようなグラフを発見!




最初に見ていたグラフとかなり違います。・゚・(ノ∀`)・゚・。

無理やり加工



このグラフだと赤い光を95%反射 緑の光を84%反射 青い光を35%反射!

ぐらいになります・・・・

R242 G214 B90 に これは#F2D65Aになります。

ここで驚きは#F2D65Aは色相H49になるのです。(田中貴金属すごいかも

さらに光なので明るさが100として#FFE15F

H51にすると#FFE75Fになります




少し黄色を強くなり青が少し弱くなりました。


6:実物を撮影して取り込んで比べ見るのがよいのですが、とりあえず比較

#FFE664と#FFE75Fを比較すると


更に環境テクスチャーを変更し、かつ遠近を考慮したもの。




7:もう分けがわからなくなってきたので、実物を撮影&ディスプレイに貼り付け(lol

白色LEDのランプをつけて、いろいろな照度で試して見ました。



今までの考察?はなんだったんだ!ときっとplatyお姉様から突っ込まれそうですが・・・・

自分のディスプレイと自分の目で決めた純金(24k 99.999%)の色は

#fee270 H48 S56 V100



という事は新しいディスプレイを購入したらまた変わるかもしれません。(笑

↑の前に、今のディスプレイの色調整をしまたあちこちの金の画像から色をサンプリングしてみました。

その上で金貨の色に一番近い色を修正しました。(やっぱりですw

輝度も下げて暗い部分見比べた感じで、かつ彩度はMAXになるよう調整すると

以下のように~












coming soon






















2017年2月25日土曜日

Progress of making diamonds

以前からダイヤモンドを数度作っています

そこで、Cyclesでレンダリングしてみたら!!綺麗♪



ちなみにこちらが、以前にレンダリングしてBakeしたもの
http://haysuriza.blogspot.jp/2016/04/simulate-brilliant-cut-stone.html
使う仕組みが違うと・・・・違いますね~{アタリマエヨーと心の声}

手持ちのオブジェクトをレンダリングして、忘れないように設定をメモ


少し欲を出して、プリズムのように光が周波数で分散するように考えてみた

ライティングとかがまだなので、この後にアップ


レンダリングってとっても時間がかかりますねー
796/1600の途中画像 画像サイズを欲張りすぎ


光の分散と光溜り?(集光(Condensation)が正しいぽい)の試験はうまくできました。
Light Pathsの No Causticsの部分でした。
ただし、2.73でレンダリングするとうまくいかないので、2.69でレンダリングした。
原因不明・・・

ライティングはHdrをテクスチャーとして明るい部分をライト効果が
出る設定なのだけど、+太陽をつけたら真っ白にw

ライティングのためにワールドそのものをノードエディターで設定することができます。
2.73で少しだけレンダリング。184/1600ぐらいだけど、画像サイズとオブジェクトを減らしたら
すでに綺麗にみるところまで




でも光の分散は?

わかりやすく一画面に整理してみた。

これで忘れない!



Blender 2.73でレンダリング そっくり真似すれば同じ描画がされるはず:)

2016年4月15日金曜日

Original painting making using Terragen3

SIMのイメージ画像件Logoを作るミッションがありました。
海がメインのようです。

用途サンプル



イメージ打ち合わせ用の仮デザイン--南の島風
」

イメージ打ち合わせ用の仮デザイン--リアル海風



イメージが固まってきたのでTerragen 3で元風景つくり。

基本操作はこちらを参考にしました。
(”Terragen3、Blender で楽しむ3DCG”
Blenderもなされてる方のようで、すごくわかりやすかった)
日本語wikiもそれなりにw

○自分の好みの自然の風景が著作権フリーで作れます。
○夕日の海の風景をつくりました。


まず お試し風景・・・・カメラが傾いてしまった失敗作・・・
左下に地平線があ












改良1
○月に置き換えるので、太陽光が大気にあたえる赤い大気反射を消します。
○同じく月夜に置き換えるので、太陽の光を弱めます。


○波を穏やかにして、反射を美しく?
時間がゆっくり進むイメージ

Rouggnessだとおもったら、smallest scale でした・・・
レンダリングに時間がかかるので、パラメーター変更回数をできるだけ少なくしないとだめです。
ディティールのエフェクトは最初は切っておいたほうがベター




自作の夜の海と月の原画ができました。
Terragen 3でレンダリング
ただし、仮想月が小さい?


月に当たる部分のサイズと海の鏡面反射を強調したくて、調整したもの。
鏡面部分がおおきくなりません・・・


光を強くしてみたものの鏡面部分はあまり・・・


こんな風景をつくってベースの絵にしました。
この夕方バージョンが1280x900でRendering時間は10分ぐらい
本物の風景にみえません?


親知らずが原因となって歯が痛くなっちゃいました
なんとか治まってきたけど、製作が遅れてます
なので自分用の作品@@;











2015年12月26日土曜日

Blender plant tutorial my reference

ブレンダーで植物つくり動画発見
1:

2:

盆栽とかつくれそうな、彫刻式の木

幹と枝の繋ぎ方がわかりやすい

2


2015年3月2日月曜日

Blender tutorial converting Text to a Mesh (2.73)

Blender で文字をメッシュ化した手順を記録します。2.73です。


初期のオブジェクトを削除


画面左タブからTextを選ぶと文字が作成される



視点を見やすい位置に調整してRX90と入力してX軸方向へ立てる


編集はTab Keyで開始。終了も同じ。


フォントを指定する方法
Fを選択でフォント窓が開き、その後使用するフォントタイプを選ぶ

自分のPCのフォントが入っている場所が開く。
ものすごい数溜め込んでる私・・・



うちの指定フォントを選びテキスト編集



ジオメトリーに厚さ指定があるので、厚み決定

ついでにマテリアル設定で色などを指定



エミットを掛けて擬似ラジオシティー状態でレンダリング




うちのロゴができました^^b

2014年4月27日日曜日

City I live in

MY Private brand name is HAYSURIZA.
I live in Yokohama
and  I do design work in Yokohama.

Please look at my home town.:)


2014年1月17日金曜日

Production notes necklace chain

現実でも、仮想世界でも、3Dソフトの中でも鎖つくりは面倒です。

なので、自分なりに効率的に作る方法を試してみた。

パーツはNurbs曲線をもとにリングを作る。

すぐ忘れちゃうからメモ^^

曲線リングを90度ねじって、丸い喜平鎖を実現する予定

(surfaceメニューから、NURBS Donut を選んで捻るだけ。)



ここがポイント?
(curveメニューから、NURBS Circleを選ぶだけ、ただしcurve & suface F9 の3DをONにしないとXYZに変形できないので注意、フォローするときに、XYどっちを正面にするか?も注意。)


←忘れると悩みます。

適当に軌道を設定して

(軌道設定のポイント数が足りないときは、Subdivideで頂点を増やす。
複雑な曲線の場合は足りなくなる。)

Nurbs curveにパーツをobjectのparentからFollow Path する。

Nurbs curveにパーツ数を指定します。

あとは、デッドエンドの個数値を設定してDupli Framesするだけ!

これは素敵な方法です^^

Dupli Framesは仮想の複製なので実体化させるためにMake Duplicates Real を実行


その後は、もう質感を試すレンダリングのみ!
                           
2面喜平?

さてて、ここまでは注意深く作れば簡単だったのだけど

この先が大変・・・・

単にドーナッツ状の鎖ではファッション性が無いです。

お犬様の鎖になってしまいますよね^^

なので、削った喜平チェーンを!

適当に削ってみた・・・・


ん・・・・マダマダ;;

喜平チェーンにも種類がいろいろあって

2面喜平

6面ダブル喜平とか8面喜平

8面トリプル喜平

勝手にリンク↑

ほかにも各種@@;

さらに、鎖の一つ一つのパーツに彫刻の入ったものまであるので

最終デザインのイメージにあわせて、いくつか材料が必要~

2面喜平の変形タイプをテスト

少ないポリゴンでどこまでそれらしくできるか?

パーツのつなぎ方でイメージが変わるという事が悩ましくなってきています。

2面喜平のなだらかなタイプをテスト

パーツのメッシュのトポロジー構造を円形にチェインをつなぐ事を想定して修正。
(メシュのトポロジーの流れで反射光の形を調整)
パーツの傾きも45度から円形につなぐ角度として-10度してみた。

さらに、お友達のZIGさんのアドバイスをもらって、subsurfを使ったレンダリング
レンダリング時だけポリゴン数を増やしてテクスチャを作る方式。
かなり、イメージしているチェインになって来た。

2面喜平のなだらかなタイプを改良そしてテスト♪

レンダリング条件のメモ
太めのをテスト

チェーンにはしないけど、変形パーツも繋いでみるテスト

尖ったハート・・・とがらせるなよ~と言われそうw

リアルだったら危険なデザインか・・・


ブレンダーの中は、ほとんど自由に作れるので

ベータグリッドにUPして、仕様の限界を試してみた。

テクスチャーは仮で貼り付け


少しだけポリゴン数を減らして、でも見た目がいいものを

フェイスを208から132まで減少^^

Chainつながりで、チェインメイルってありますよね~

チェインをネックレ化しようとしたのですが

失敗><

チェーンがつながりませんでしたw



首の保護部


リボン化